第(3/3)页 当然,对于马宝林来说,他除了观察数据外,还是有自己的事干的,那就是整理新游戏的思路。 因为这么久的时间,《人生模拟器》都没有什么起色,但他也没有什么办法,因为他的长处在于作画和建模,对于文字类游戏能做的已经是极限了,只能任其发展了。 同时,他也开始真正思考,如果以后赖总不再给予自己指导,自己做些什么才可以真正给赖总分忧。 灵感创收时间内,马宝林就多开发开发建模学习国外先进的动态捕捉技术,为后期游戏做准备。 甚至在空闲时间,马宝林还发邮件给国外3a游戏的大神,与其探讨3a游戏进入网络游戏的可能性。 虽说一般信件都是石沉大海,但是马宝林也不在意,反正也是灵感创收时间,做一些有意思的事也挺好。 马宝林经常会感慨,这不愧是赖总明确要求的制度。 一开始实行制度的时候,几乎所有部门负责人都是忧心忡忡,害怕因为灵感创收制度,员工消极怠工,不好好干活,甚至干不完活。 结果,在赖总的威逼利诱(谈话、招人)之下,制度开始实行。 出乎所有人意料的,效果竟然非常的不错! 原本工作效率低、喜欢上班磨洋工的人,因为知道一天的工作时长减少了,为了跟上大部队的工作进度,开始网上学习提高自己的专精技能。 而原本工作效率就高并且工作态度积极的人,完成了自己本职的工作后,突如起来的放松,让他们能思考更多生活家庭的事情,家庭和睦了,工作更积极了。 并且,大家的都有一个共同点。 那就是大家的效率都有了飞速的提高! 整体来看,灵感创收制度的利是大于弊的。 前段时间赖总又给了一笔拨款,说是如果因为灵感创收制度而人力不足,可以用来补充人员。 结果到现在,一分钱没花出去,因为现在大家的工作效率完全可以支持企业的正常运转。 所以,有时候,马宝林在想,以现有的员工效率和能力还有玩家体量,独立开发一款真正属于自己的游戏也不是什么难事! /129/129256/31884617.html 第(3/3)页